Venturas e Desventuras

Esse blog eh dedicado ao grupo de RPG e as aventuras. Com lendas lendárias, seções de aventuras, fotos, entre outros.....

sexta-feira, janeiro 12, 2007

Objetos Encantados

Os itens mágicos descritos abaixo podem servir não apenas como um fim, isto é, como prêmio numa aventura de caça ao tesouro, mas também como pano de fundo para diversas aventuras, para sugerir ganchos ou a simplesmente adoçar as histórias contadas por trovadores em acampamentos, apresentações e tavernas.

DURKLAR, a machadinha do retorno indesejável

Esta arma não difere, ao menos aparentemente, das outras machadinhas comuns, arremessáveis, com a diferença que ela causa um dano maior (BAL+2). Sua principal proeza pode ser conferida pelo próprio usuário: esta machadinha recebeu uma característica perigosa, após uma falha em seu encantamento: ela retorna ao seu dono em posição de ataque!
O "dono" de Durklar, então, deve ser bem-sucedido num teste de DX-4 para apanhá-la. Em caso de falha, ele receberá, em seu braço, um dano de corte de BAL+2, baseado na sua própria ST.
Se for utilizada em combate de perto, Durklar funcionará c
omo uma machadinha comum, causando apenas seu dano sem o bônus de +2. Para ganhar o bônus no dano devido à Pujança, ela precisa ser arremessada.
Esta arma foi resultado de um encantamento realizado por um mago pervertido, como projeto inicial de sua carreira como criador de objetos mágicos. Conta-se que o mago quis presentear um amigo com a machadinha - o qual, após ter sofrido o acidente, devolveu-a para seu criador
(decepando, durante o ato, as mãos do pérfido mago).

Poder: 20
Mágicas componentes: Pujança +2; Espada Fiel (defeituosa)
Preço de venda: $ 25.000


O CETRO VIDSUNA

Este poderoso artefato consta em algumas lendas milenares, muitas delas já esquecidas por todos. Apesar disso, seu histórico assim procede:
Há séculos, um ambicioso rei-mago almejava nunca envelhecer. Para tanto, iniciou
diversas pesquisas arcanas tencionando a mágica e o métodos ideais para realizar seu desejo. Sua cobiça o levou a decidir criar um objeto encantado bem particular: o Cetro Vidsuna, item que representava o título nobre de sua família. Com a posse constante do cetro real, o rei-mago nunca envelheceria, mantendo, portanto, a coroa e o trono.
A cobiça do soberano provinha do fato de não poder gerar filhos. Sua esterilidade, apesar das tentativas, não pudera ser curada com magia nem técnica medicinal existentes - o que feriu seu orgulho de tal modo que passou a alimentar uma paranóia profun
da (ele tinha pesadelos com a coroação de um plebeu bastardo gerado pelo ventre de sua esposa, a rainha).
O rei-mago convocou, então, 12 de seus aliados mais confiáveis: um círculo de magos cuja lealdade estava além do interesse financeiro. Eles colocariam seus talentos a serviço de sua majestade para auxiliá-lo na produção do artefato,
como uma troca de favores justa (todos eles dispunham de privilégios tão insignes, no reino, que nem a guarda de elite sonhava experimentar). Em poucos dias, as cerimônias de encantamento tiveram início.
Por dois exaustivos anos o Círculo trabalhou e, afinal, estava pronto o Cetro. E assim garantida a coroa e a eterna juventude do soberano.
A partir deste ponto, o relato diverge um pouco.
Alguns trovadores contam que o rei-mago atingiu um perigoso estágio de sua loucura, ao ponto de mandar enforcar todos os membros do círculo, calando para semp
re os testemunhos das cerimônias. Outros relatam que ele faleceu, ironicamente, semanas após a conclusão do Cetro, acometido de uma pneumonia.
Mas há uns poucos ba
rdos que contam sobrea a decadência do reino, causada pelas intrigas dos próprios aliados do rei, que passaram a cobiçar o Cetro e o trono de seu suserano. Neste conto, os problemas internos ganharam repercussão, levando a informação da existência do Cetro aos inimigos de seu proprietário. Após um período de ataques e invasões, o reino entrou em colapso e definhou - a população ou fugiu ou foi chacinada nas batalhas - e o rei-mago simplesmente desapareceu, assim como seu tesouro mais querido.
O Cetro Vidsuna é ricamente trabalhado em ouro e prata, contendo, em sua extremidade superior
, uma estranha e enorme jóia negra incrustada, avaliada em aproximadamente 30 quilates. A jóia é encantada com a mágica Interromper Envelhecimento, e surtirá efeito sobre quem estiver na posse do Cetro. A jóia também é uma Gema de Energia de ST 25. Se ela for removida do Cetro, o encantamento será quebrado, e ela se tornará uma jóia comum.


Poder: 20
Mágicas componentes: Interromper Envelhecimento, Gema de Energia
Preço de Venda: $ 350.000