Venturas e Desventuras

Esse blog eh dedicado ao grupo de RPG e as aventuras. Com lendas lendárias, seções de aventuras, fotos, entre outros.....

sexta-feira, janeiro 19, 2007

Pra quem curte dublagem.....



Quem não lembra da voz do Bruce Willis que ficou marcada......???

quarta-feira, janeiro 17, 2007

"Etiqueta" no RPG

Marcelo Cassaro “Paladino”
Revista Dragão Brasil, Ano 2, Nº 15, Editora Trama


Estas são algumas regras de comportamento para que você não faça feio em um jogo de RPG:

  • Se você é iniciante, não queira bancar o penetra e entrar em um grupo de jogadores experientes (a menos, é claro, que tenha sido convidado). A partida só transcorre bem quando todos os jogadores conhecem as regras e essas regras não podem ser ensinadas a um novato em cinco minutos. Você pode atrapalhar tudo, ou sentir-se colocado de lado. Muito melhor é formar seu próprio grupo para que todos aprendam as regras juntos.
  • Quando participar de uma partida como visitante em um grupo já formado, seja como jogador ou como Mestre, esteja preparado para manter a mente aberta. Não existe uma maneira certa ou errada de jogar RPG, e cada grupo tem sua própria maneira de jogar, sua própria visão das regras. Se você tentar impor seu próprio estilo aos outros, só vai conseguir aborrecê-los — e não será mais convidado para jogar.
  • Não roube a cena. É verdade que um único jogador pode ser responsável pelo sucesso de toda a aventura, mas não force a barra para ser esse jogador. Deixe os companheiros agirem também. Alguns jogadores são tão chatos que o Mestre joga seus personagens em calabouços, amarrados, amordaçados e inconscientes — e nem assim eles deixam os outros falarem!
  • Não tente colocar o Mestre na parede. Nada mais chato que um “advogado de regras” que tenta invocar regulamentos obscuros para sair de uma situação difícil (“ei, a página 712 do manual diz que você não pode fazer isso!”). Prefira sair da enrascada com uma solução criativa, e o Mestre irá recompensá-lo por isso. Confie no Mestre. O papel dele é divertir os jogadores, e não jogar contra eles.
  • Por outro lado, se você é Mestre, não seja injusto com os jogadores. Ouça suas queixas e reconheça estar errado quando for o caso. Seja benevolente, permita que um plano bem bolado funcione — mesmo que as chances disso acontecer sejam pequenas. Roube a favor deles em algumas jogadas de dados. Coloque na bolsa do orc morto aquele item mágico de que eles precisavam para curar a doença do companheiro. Apenas não deixe as coisas fáceis demais: sem desafio, a aventura fica chata.
  • Nunca se esqueça, o RPG é apenas um jogo — e um jogo onde ninguém ganha ou perde. Não vale a pena discutir com um jogador porque o ladrão dele roubou sua bolsa de moedas; eram moedas de mentirinha. Não brigue com o Mestre porque recebeu uma espada amaldiçoada; a maldição é imaginária. Não saia da mesa pisando duro quando seu personagem morrer; ele não era real, e você pode fazer outro. Seja maduro, cara!

segunda-feira, janeiro 15, 2007

Saída da REDERPG da Dragão Brasil

Segue abaixo o texto da mensagem publicada pelo Marcelo Teles, líder da RedeRPG informando sobre o final da participação da Rede RPG na Revista Dragão Brasil.

"Saudações a todos. Venho a público anunciar a minha saída e de minha equipe da revista Dragão Brasil. A crise pela qual o mercado de RPG vem passando desde o ano passado se refletiu nas vendas da DB. Infelizmente não conseguimos reverter esse quadro. Recentemente procuramos mudar a linha editorial da revista a partir da edição 121, para melhor adequá-la a essa realidade. Infelizmente, mesmo aprovando as mudanças, a editora optou em não rodar essa edição e está avaliando o cancelamento ou não da Dragão Brasil. Uma vez chegando a esse impasse, preferi abrir mão da revista, para dar a oportunidade a uma outra equipe ou iniciativa assumir a DB. Porque, mais importante que a Dragão Brasil continuar com a REDERPG, é ela continuar, independente de quem esteja no comando dela. Com a nossa saída, o Crônicas da 7a Lua não será mais lançado pela Talismã. Ele está sendo negociado com uma outra editora e em breve faremos uma nota oficial especificamente sobre ele. A Promoção do Novo Mundo das Trevas será normalmente realizada. Estamos apenas aguardando a indicação final da Devir e iremos anunciar o vencedor aqui no portal da REDE RPG. Os assinantes não precisam se preocupar. Caso a editora decida mesmo descontinuar a revista, vocês serão ressarcidos. Aproveito para agradecer publicamente a nossa equipe, colaboradores e todos aqueles que, de alguma forma, contribuiram e participaram do trabalho com a revista. E por fim, em meu nome e de toda Equipe, quero agradecer a Talismã pela oportunidade e ao público em geral que nos acompanhou e apoiou nessa jornada. Esperamos, futuramente, começar uma outra caminhada e novamente contar com a participação de todos. Muito obrigado a todos, Marcelo Telles Coordenador da REDERPG"


Esta notícia foi publicada no dia 04/11/2006 no site da Rede RPG e desde então tem sido intenso o debate entre os visitantes sobre os rumos do RPG no Brasil. Para alguns há uma crise profunda no setor, com o fechamento de lojas e revistas, o desabastecimento do mercado de Magic por parte da Devir (já normalizado segundo a empresa). Para outros é um movimento natural do mercado. Enfim, o que sentimos é uma perda de espaço do RPG para outras atividades de entretenimento como videogames, histórias em quadrinhos, cinema e TV.

domingo, janeiro 14, 2007

Live Action

O live action, ou ação ao vivo português em, é uma forma diferente de se jogar RPG(sigla para Role Playing Game, ou "jogo de interpretação de papéis"). Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de guerra, o Live Action pode ser considerado uma evolução, ou uma variação do RPG.

Em um live action você não imagina o cenário narrado pelo Mestre (ou Narrador), mas utiliza o espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG comum, cada jogador pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo qualquer, representando ali o seu papel sem nenhuma interação real com outros jogadores: Já o live action é o estilo de RPG que mais se aproximaria de um tertro de verdade. Você representa o seu personagem exatamente como um ator representaria um papel. É exatamente como uma peça de teatro, aonde cada jogador representa um personagem: As diferença são que esses personagens foram construídos antes com ajuda do mestre, e que estes personagens não seguem um 'script' (guião) pré-definido.

O Jogo

Muitas vezes parece uma festa a fantasia, já que muitos jogadores gostam de se vestir como seus personagens da mesma forma que um ator tem um figurino. Como essas festas costumam ser grandes, é comum também que exista mais de um mestre para ajudar o desenrolar da história. Uma diferença importante do live action é que não existe uma aventura pré-determinada como no RPG comum.

Local

Devido à necesidade de se interpretar personagens, em geral, muito distintos do que se considera normal, tais como vampiros, magos, duendes e cavaleiros medievais, em geral se escolhe locais mais reservados e a uma distância considerável de pessoas que possam não compreender o que está acontecendo. Além disto, é comum que hajam muitos participantes em uma só sessão de jogo (sendo esta outra grande vantagem do live action sobre o RPG de mesa). Como esses eventos são praticamente como festas a fantasia (e até certo ponto não deixam de ser), podem chegar até a 50 ou mais participantes.

Em geral, são escolhidos locais fechados ou isolados, como propriedades particulares, clubes ou salas alugados para o evento, ou mesmo fazendas ou outros locais públicos no campo, como clubes campestres. Ainda, em eventos de RPG, é comum ter um espaço destinado à realização de um ou mais Live Actions.

Os locais podem ser tão amplos quanto uma área de uma fazenda, com um ou dois hectares destinados ao jogo, ou tão pequenos quanto um pequeno escritório, com poucos metros quadrados (para live actions com ação restrita e poucos jogadores, por exemplo, uma reunião de um júri, ou um Conselho de Guerra medieval).

Mestre

O papel do mestre é diferente do RPG de mesa. Como o cenário do jogo é físico e não imaginário, o mestre não precisa descrever o ambiente e define apenas um tema ou história geral para o live. Normalmente algo que justifique o ambiente restrito e a presença de todos os personagens em um mesmo lugar, como uma festa em uma taverna ou uma batalha decisiva se for uma ambientação medieval, um encontro de vampiros, reunião de nobres, etc.

De uma forma geral, existe um mestre para cada 10 a 20 jogadores, para manter um mínimo de controle sobre o evento. Não é raro, também, haver uma hierarquia entre os mestres, como mestres que coordenam a história e mestres que arbitram as disputas.

Regras

As regras de um Live também são diferentes de uma partida de RPG comum. Não se usam dados para testar habilidades, simplesmente por não ser prático: Todos os personagens possuem fichas, como em um RPG de mesa, e quando os personagens fazem uma disputa (para ver se, por exemplo, um personagem consegue enganar o outro) realizam comparações de ficha e, em geral, métodos bastante simples para determinar o vencedor.

Alguns métodos para determinar o vencedor incluem a aposta de valores da ficha (que devem ser riscados da mesma), aposta com cartas de baralho que o jogador carrega ou não consigo(neste caso, um mestre deve ser chamado obrigatoriamente para intermediar), "par ou ímpar", "pedra, papel e tesoura", ou outros meios aleatórios ou de estratégia (como os de aposta). O ganhador vence a disputa e será bem-sucedido em sua ação.

A Regra mais importante de um live action

Nenhum contato físico é permitido em um live action.

As regras para as disputas entre jogadores podem variar, mas a falta de contato físico é praticamente unânime em todas as partidas. Isso acontece por vários motivos. Primeiro, evita brigas entre jogadores. Todas as lutas entre personagens são narradas pelos mestres, e não encenadas. Também evita que jogadores(as) usem seus personagens como forma de paquerar outras(os) jogadoras(es). Toda ação que represente um toque deve ser narrada, mas nunca encenada. Isso acontece também porque o live é para interpretação dos personagens, e não para a demonstração das habilidades físicas do jogador.

Via de regra, grupos menores ou mais coesos consentem que o toque não agresivo possa ser usado. A maioria dos toques não agressivos dependem do consentimento de outro jogador, como apertos de mão, abraços, e outros, mas grupos de jogadores mais permissivos permitem que se toque em outra pessoa para chamar-lhe a atenção, se a mesma estiver de costas e seja impossível chamar-lhe a atenção apenas verbalmente (caso o som ambiente esteja muito alto, se esteja impossibilitado de se fazer notar ou outro motivo de força maior).

Uma outra orientação muito importante é a de não utilizar armas verdadeiras, nem imitações semelhantes. Se deseja que seu personagem utilize uma espada, opte pelas de cores berrantes e obviamente artificiais, se quer que seu personagem possua uma pistola, leve uma de água que seja claramente de brinquedo. Isto diminui o risco de que a polícia interrompa seu jogo por causa de uma denúncia de alguém que não sabia se tratar apenas de um jogo.

Estilos

Em geral, se opta por live actions com ênfase totalmente social, onde tudo o que os jogadores podem fazer é conversar uns com os outros, buscando alianças, acordos ou, através da troca de idéias, superar algum desafio.

Entretanto, existem live actions onde o combate é o foco principal. Em geral, estes lives têm temática medieval e o foco é o combate com espadas, onde os jogadores efetivamente usam armaduras e utilizam armas. A grande maioria destes jogos são realizados nos Estados Unidos da América e Europa. Pelas próprias características de um live, ele é mais apropriado para aventuras aonde a interpretação e conversa sejam muito importantes, mesmo neste estilo de jogo.

Às vezes, nos Países de língua inglesa, utiliza-se a sigla LARP (Live action role-playing game) para se referir ao live action.


Abaixo 5 exemplos de Live Action









sexta-feira, janeiro 12, 2007

Objetos Encantados

Os itens mágicos descritos abaixo podem servir não apenas como um fim, isto é, como prêmio numa aventura de caça ao tesouro, mas também como pano de fundo para diversas aventuras, para sugerir ganchos ou a simplesmente adoçar as histórias contadas por trovadores em acampamentos, apresentações e tavernas.

DURKLAR, a machadinha do retorno indesejável

Esta arma não difere, ao menos aparentemente, das outras machadinhas comuns, arremessáveis, com a diferença que ela causa um dano maior (BAL+2). Sua principal proeza pode ser conferida pelo próprio usuário: esta machadinha recebeu uma característica perigosa, após uma falha em seu encantamento: ela retorna ao seu dono em posição de ataque!
O "dono" de Durklar, então, deve ser bem-sucedido num teste de DX-4 para apanhá-la. Em caso de falha, ele receberá, em seu braço, um dano de corte de BAL+2, baseado na sua própria ST.
Se for utilizada em combate de perto, Durklar funcionará c
omo uma machadinha comum, causando apenas seu dano sem o bônus de +2. Para ganhar o bônus no dano devido à Pujança, ela precisa ser arremessada.
Esta arma foi resultado de um encantamento realizado por um mago pervertido, como projeto inicial de sua carreira como criador de objetos mágicos. Conta-se que o mago quis presentear um amigo com a machadinha - o qual, após ter sofrido o acidente, devolveu-a para seu criador
(decepando, durante o ato, as mãos do pérfido mago).

Poder: 20
Mágicas componentes: Pujança +2; Espada Fiel (defeituosa)
Preço de venda: $ 25.000


O CETRO VIDSUNA

Este poderoso artefato consta em algumas lendas milenares, muitas delas já esquecidas por todos. Apesar disso, seu histórico assim procede:
Há séculos, um ambicioso rei-mago almejava nunca envelhecer. Para tanto, iniciou
diversas pesquisas arcanas tencionando a mágica e o métodos ideais para realizar seu desejo. Sua cobiça o levou a decidir criar um objeto encantado bem particular: o Cetro Vidsuna, item que representava o título nobre de sua família. Com a posse constante do cetro real, o rei-mago nunca envelheceria, mantendo, portanto, a coroa e o trono.
A cobiça do soberano provinha do fato de não poder gerar filhos. Sua esterilidade, apesar das tentativas, não pudera ser curada com magia nem técnica medicinal existentes - o que feriu seu orgulho de tal modo que passou a alimentar uma paranóia profun
da (ele tinha pesadelos com a coroação de um plebeu bastardo gerado pelo ventre de sua esposa, a rainha).
O rei-mago convocou, então, 12 de seus aliados mais confiáveis: um círculo de magos cuja lealdade estava além do interesse financeiro. Eles colocariam seus talentos a serviço de sua majestade para auxiliá-lo na produção do artefato,
como uma troca de favores justa (todos eles dispunham de privilégios tão insignes, no reino, que nem a guarda de elite sonhava experimentar). Em poucos dias, as cerimônias de encantamento tiveram início.
Por dois exaustivos anos o Círculo trabalhou e, afinal, estava pronto o Cetro. E assim garantida a coroa e a eterna juventude do soberano.
A partir deste ponto, o relato diverge um pouco.
Alguns trovadores contam que o rei-mago atingiu um perigoso estágio de sua loucura, ao ponto de mandar enforcar todos os membros do círculo, calando para semp
re os testemunhos das cerimônias. Outros relatam que ele faleceu, ironicamente, semanas após a conclusão do Cetro, acometido de uma pneumonia.
Mas há uns poucos ba
rdos que contam sobrea a decadência do reino, causada pelas intrigas dos próprios aliados do rei, que passaram a cobiçar o Cetro e o trono de seu suserano. Neste conto, os problemas internos ganharam repercussão, levando a informação da existência do Cetro aos inimigos de seu proprietário. Após um período de ataques e invasões, o reino entrou em colapso e definhou - a população ou fugiu ou foi chacinada nas batalhas - e o rei-mago simplesmente desapareceu, assim como seu tesouro mais querido.
O Cetro Vidsuna é ricamente trabalhado em ouro e prata, contendo, em sua extremidade superior
, uma estranha e enorme jóia negra incrustada, avaliada em aproximadamente 30 quilates. A jóia é encantada com a mágica Interromper Envelhecimento, e surtirá efeito sobre quem estiver na posse do Cetro. A jóia também é uma Gema de Energia de ST 25. Se ela for removida do Cetro, o encantamento será quebrado, e ela se tornará uma jóia comum.


Poder: 20
Mágicas componentes: Interromper Envelhecimento, Gema de Energia
Preço de Venda: $ 350.000





quinta-feira, janeiro 11, 2007

Aventuras Prontas


Tá aí algumas aventuras já prontinhas e e sugestões pra você que tá sem idéias pra mestrar:

Acerto de Contas - "Assassinatos nos dias de feira. Sempre são orcs os mortos..."
O Inocente - "Eles nunca haviam visto um crime como aquele..."
O Outono da Bruxa - "A colheita terminou e agora o vento carrega o frio do medo..."
Missão Vegas - "OS PCs recebem um comunicado contendo o seguinte recado..."
Idéias para Aventuras - 50 idéias para você catapultar na sua aventura a qualquer momento

D20 - Regras para uso de d20 ao invés de 3d6.
Peculiaridades - Se você usa sempre as mesmas 5 peculiaridades pegue este arquivo de texto com algumas peculiaridades bem iteressantes.


Gurps Supers a mais...


GURPS - Supers II

Novos poderes e super-vantagens para GURPS

Um dos suplementos de maior sucesso entre os jogadores de GURPS, GURPS Supers, é um estouro de vendas e razão de muitos RPGistas (inclusive eu) terem experimentado o sistema de Steve Jackson. Ele traz regras abrangentes, cobrindo quase todos os tipos de super-heróis, do Batman ao Wolverine, passando pelo Homem-Aranha e o Flash. E, dependendo do número de pontos dado, o jogador pode até criar um Super-Homem, sem problemas!

Mas havia um problema, mesmo na segunda edição do GURPS Supers: como criar um personagem com os poderes do Lanterna Verde? Claro, você poderia até comprar poderes como Paralisar, Telecinese e outros... Mas como moldar energia? Ou como criar um personagem com o mesmo poder da Psylocke, a Adaga Psíquica?

Como uma espécie de "atualização" do GURPS Supers, e para trazer alguns super-poderes para aqueles que não possuem o suplemento, este artigo traz alguns dos super-poderes mais novos que apareceram nos quadrinhos (alguns bem estranhos, mas legais assim mesmo). Então, podemos usar todo o potencial do Anel do Lanterna Verde...

Novas Super-Vantagens:

  • Conexão Digital: (15 pontos)

    Com esta vantagem, você pode conectar-se a qualquer rede de computadores sem precisar de um computador portátil. A razão desta conexão (viagem astral, cabos no braço mecânico, etc.) fica a seu critério. Você possui também um bônus de +2 em qualquer teste usando computadores nos quais você esteja conectado.

  • Simbiose: (25 pontos)

    Você possui um outro ser, que divide o controle do seu corpo com você. Se você for desmaiado por meios telepáticos, ou perder a consciência por uma fator psicológico, o seu "simbionte" pode assumir o seu lugar. Porém, este outro ser possui uma personalidade distinta, e pode querer levar uma vida normal, usando o seu corpo para viver. Este poder não é como a desvantagem Dupla Personalidade, mas possui algumas características em comum.

  • Dimensão Alternativa: (80 pontos)

    Você possui um plano onde você é o chefe supremo. Este lugar pode ser usado para prender super-vilões, escapar de combates, ou reunir-se com seu grupo. Você pode entrar lá usando seus próprios poderes, ou apenas viajando com a mente, abandonando seu corpo físico na Terra. Outras pessoas podem acompanhá-lo no plano se você tiver um poder adequado a transportar corpos físicos para esta dimensão. Se você não tiver como levar corpos até a sua dimensão, nem o seu próprio corpo pode entrar lá! - (Baseado em idéia de André Oides)

Novos Super-Poderes:

Antes de listar os novos super-poderes, darei uma explicação sobre o termo CN, usado nesta parte do artigo. CN significa Custo por Nível, e é usado em GURPS Supers para determinar a potência de um certo poder. Os super-poderes devem ser comprados de duas formas: como nível de habilidade e como uma potência. O nível de habilidade, que é calculada usando-se a tabela para perícias muito difíceis, possui como base o atributo IQ (se o poder for mental) ou o atributo DX (se o poder for físico). A potência é comprada em níveis, e o CN determina o custo por nível. Um exemplo: se o Homem de Alumínio deseja um laser que cause 10D de dano, ele comprará o poder Laser 10, pagando 60 pontos (CN: 6). Já para controlar este poder, ele compra a perícia Laser em nível 16 (sua DX é 14; DX+2), pagando 16 pontos. O custo final do laser é de 76 pontos, e ele pode ser escrito da seguinte forma, para simplificar: Laser 16(10).

  • Moldar Energia - CN: 15 (Longa Distância/Físico)

    Você pode moldar energia gerada por você ou por outros super-poderes. Esta energia pode ser devolvida ao emissário ou moldar itens sólidos. Para cada nível de potência, um nível de potência de energia pode ser moldado.
    Para devolver um certo ataque energético ao dono, o super com este poder deve ser bem-sucedido em um teste de Aparar usando a Potência de seu super-poder como NH, e fazer um teste de poder para devolvê-lo ao dono.
    Para utilizar este poder para moldar energia, a energia deve ser primeiro capturada ou produzida (como acima, ou usando um outro super-poder), e então um teste de NH deve ser feito para moldar a energia na forma desejada. A energia moldada pode ser usada como qualquer material, e não causa dano à pessoa que a segurar. Se a energia for usada para criar um campo de força, ela possuirá DP 2 para cada nível de energia solidificado; se for usada em ataques, a energia possuirá ST 2 para cada nível moldado. Se uma criatura for formada de energia, ela terá (nível de energia) x2 como HT e (nível de energia) x1,5 como DP (arredondando para baixo).
    Exemplo: Gigawatt, o herói elétrico, deseja criar uma corrente elétrica (para escalar uma parede, não para ligar as luzes). Ele usa seu poder Raio normalmente, com Potência 8. Ele então rola seu NH 15 em Moldar Energia 8, e consegue um sucesso, solidificando o raio no ar e gerando a corrente que ele precisava.

  • Golpe Mental - CN: 5 (Longa Distância/Mental)

    Com este poder, o personagem pode golpear outro alvo com sua força mental. Este golpe causa a perda de pontos de Fadiga, não de pontos de vida, a menos que o usuário obtenha um sucesso absoluto. Para cada nível de Golpe Mental, o jogador rola 1D-3, e o alvo perde este valor em Fadiga. Se a Fadiga do alvo chegar a 0, ele desmaiará de cansaço.

  • Criar Ácido - CN: 5 (Longa Distância/Físico)

    O personagem é capaz de criar ácido. Este ácido pode possuir qualquer tipo de Ph, desde o mais suave até o Ph mais ácido existente. Este ácido pode, à critério do GM, derreter ou não os materiais nos quais toca. O ácido, se entrar em contato com a pele humana, causa 1D-2 pontos de dano.

  • Controle de Probabilidades - CN: 9 (Especial/Mental)

    Este poder permite ao seu possuidor o controle das reações aleatórias existentes no mundo, e na mecânica do GURPS. Você pode, antes de fazer uma jogada qualquer, ditar o número de pontos a serem acrescentados ou subtraídos à jogada de dados. Este modificador é atribuído após a jogada de dados, e não pode ser alterado. E, a cada 6 níveis deste super-poder, o personagem pode rolar novamente um teste de dados à escolha uma vez a cada 30 minutos de jogo, como se ele possuísse a Vantagem Sorte Extraordinária. Este poder é cumulativo com qualquer tipo de sorte, inclusive a Super Sorte.

Tabela de Conversão GURPS/Powergame:

O mais novo sucesso em RPGs na Internet, o Powergame, cuja versão em português você pode encontrar aqui na Bardos a Bordo, agora também pode ser jogado em ambiente GURPS. É claro que a conversão de um sistema de super-heróis "comum" para as minúcias de um sistema genérico como o GURPS só poderia obter um resultado: uma avalanche de pontos de personagem para conquistar o que é normal no Powergame. De qualquer forma, esta Tabela é uma boa fonte de consulta para jogadores de GURPS que desejam converter seus personagens sem perder um nível de potência sequer... Vamos à Tabela!

Nota: os valores dados nesta Tabela são apenas sugestões. Modifique-as de acordo com a sua vontade, GM, ou melhor, sempre que um número da Tabela gerar conflito com as regras do GURPS, dê preferência ao Módulo Básico.

Valor do Atributo em Powergame: Valor do Atributo em GURPS:
Valor do Super-poder em Powergame: Potência do Super-poder em GURPS:
0 6 ou menor X X
1-1 7, 8 ou 9 X X
1 10 a 13 1 1 ou 2
1+1 14 a 17 X X
2 18 a 20 2 3 ou 4
3 21 a 25 (60) 3 5 a 8
4 26 a 30 (100) 4 9 a 12
5 31 a 35 (150) 5 13 a 18
6 36 a 45 (200) 6 19 ou 20
7 46 ou maior (300) 7 21 ou maior
8 ??? 8 ???
1 - Os atributos entre parênteses são os valores equivalentes à super-força em Powergame.
2 - Os valores em X não possuem equivalentes nos poderes
Proteção em Powergame: RD em GURPS:
Valor da Velocidade em Powergame: Super-movimentação em GURPS:
0 0 0 3 m/s ou menor
1-1 0 1-1 4 m/s
1 0 ou 1 (Rijeza) 1 5,5 m/s
1+1 3 1+1 7,5 m/s
2 8 2 9,5 m/s
3 14 a 22 3 56 m/s
4 23 a 40 4 84 m/s
5 41 a 50 5 225 m/s
6 51 a 60 6 1200 m/s
7 61 ou maior 7 2400 m/s (máxima 3 x 1011 m/s - Velocidade da luz)
8 ??? 8 ???

segunda-feira, janeiro 08, 2007

Idéias para aventuras...

Você que está sem ideias para aventuras, tá aí uma idéia.....

Ela é para AD&D mas o importante é a idéia, o resto pode-se adaptar muito facilmente.

Título: IndefinidoTipo de aventura: Campanha

Idéia básica: Jogadores enfrentando demônios e semi-deuses malignosApropriado para que tipos de Jogadores: Níveis altos (8 a 11, mais ou menos);clérigos e magos seriam bem vindos.

Desenvolvimento: Seria uma longa trama, que seria desenvolvida da seguinteforma: os personagens ouvem falar de uma poderosa pedra mágica, que está numaantiga dungeon, que concederia grandes poderes àqueles que a conseguissem.Parece uma aventura comum; os PJ enfrentariam realmente uma dungeon, massem muitas dificuldades, atrás da pedra mencionada. Após alguns perigos,conseguiriam a pedra; quando tocárem-na, ela emanará uma grande energia quebeneficiará todos os PJ presentes, e em seguida sumirá (a energia pode:aumentá-los em um Nível ou dois; aumentar alguns dos seus atributos, recuperarcargas de seus itens mágicos, etc.).Porém, ao retornarem ao seu reino / cidade descobrem que está infestadode demônios; as pessoas que não fugiram de lá encontraram a morte.Nesta parte do jogo, entra em cena um importante NPC (PdM), que estáciente da situação (pode ser um mago poderoso, um druida, um ser do bem: fênix,Lamassu...) e explicará o que houve aos personagens:Aquela pedra foi criada por um antigo semi-deus demoníaco (o Mestre deve daro nome; nós colocamos Myurr), que nunca poderia vir ao Plano MaterialPrimário devido a sua natureza maligna. Porém, se algum ser vivo de grandepoder toca-se intencionalmente aquela pedra, ele então estaria livre paravir para o plano dos heróis. Detalhe: a dungeon foi preparada pelo demôniopara selecionar os melhores heróis; e ela emanava aquela energia vantajosapara eles, para que pudessem tocar a pedra voluntariamente.A partir daí, inicia-se a grande aventura: Myurr pretende transformar oPlano Material Primário em seu segundo lar - um segundo Inferno, destruindotodas as formas de vida.Para impedir isso, os jogadores terão que partir em busca do um únicoartefato capaz de banir Myurr de volta a seu plano de origem;Depois de uma exaustiva jornada, eles ainda devem enfrentar o exército dodemônio - e, dependendo do Mestre, o próprio!

Bizarro Bizarro Bizarro!!!

Para assistir os outros episódios clique em

episódio 2

episódio 3

episódio 4

Querido, não tem cavalo.....

A Invenção do Futebol!!!

Olha que velha safada


Esse vídeo tah fazendo moh sucesso no grupo!!! huahuahuahua

sábado, janeiro 06, 2007

Blog...

Vamos dar uma força pro blog do caetano? Lá vamos poder ler algumas histórias e contos, além de poder compartilhar com a mente doentia e insana dele!!! Gastação!!! É só clicar na figura abaixo...

My Precious...........

Agora agente entendeu o porquê de George W. Bush ter invadido o Iraque, sabia que ele estava atrás de alguma coisa.....

Aventuras....

Em breve publicões de seções das aventuras.....Soh esperando alguma aventura que vá valer a pena postar aqui!!!huauhauhaua. O Caetano tá querendo mestrar "The King of Fighters", mas está encontrando resistências do conselho. Danilo está "mestrando" uma medieval.

O que é o GURPS ???



GURPS sigla que significa Generic Universal Role Playing System.. (Sistema Genérico universal para jogos de interpretação), é um sistema de RPG genérico, criado pela Steve Jackson Games em 1986, famoso pela sua flexibilidade, abrangência e detalhismo.Sua primeira tradução para a língua portuguesa foi efetuada pela Devir em 1991.
Sua terceira edição é a mais famosa e que tem mais livros publicados: comporta cerca de 240 livros que tratam dos assuntos mais variados, da idade da pedra até o futuro distante, passando por quase todo tipo de realidade fantástica imaginável. Todavia, os títulos mais presentes são os de ficção científica (Transhuman Space, Lensman, Hellboy, Traveller) e os históricos (World War II, Greece, Japan, Imperial Rome, etc). Sendo considerado o RPG mais realista e um dos mais vendidos consegue um lugar de honra no ( museo da fama ) em 2000.
Em Agosto de 2004, teve sua quarta edição lançada nos EUA, com uma proposta de renovar de forma sutil a mecânica do sistema e de forma intensa a qualidade gráfica das publicações, que foi melhorada.
A quarta edição vem ganhando espaço no mercado dentro e fora do RPG sendo usada como referencia para criação de GAMES e simuladores de realidade.
No Brasil, foi o primeiro sistema de RPG a ser traduzido, e teve diversos títulos lançados pela Devir, inclusive uma série de livretos que ambientavam jogos em tempos históricos brasileiros como Quilombo dos Palmares e nas Bandeiras. Porém, o volume de lançamentos nacionais ficou muito abaixo da quantidade de títulos lançados em inglês, e versões nacionais de muitos livros importantes do sistema nunca foram lançadas.
Apesar desses problemas e mesmo com as explosões do Storyteller e do d20, ele ainda conta com um grande número de fãs nos dias de hoje.


As Regras

A mecânica do sistema GURPS é baseada no uso de três dados de seis faces. (Em outros rpgs vários tipos de dados menos comuns são usados, como o de quatro lados na forma de um tetraedro e mesmo um de vinte lados).
As fichas
de personagens são divididas em três partes principais, quais sejam, atributos (diz respeito às características básicas dos personagens como força, destreza, inteligência e vitalidade), vantagens/desvantagens (fará uma descrição de algumas peculiaridades a respeito do personagem como facilidade em certas habilidades, sentidos aguçados, transtornos mentais, vícios, etc.) e perícias (descreve as habilidades específicas do personagem como manuseio de espadas, escudos, acrobacias, tocar instrumentos, etc.).
Para a realização de algum tipo de ação mais elaborada exige-se um teste no qual são lançados os dados esperando obter um valor menor ou igual ao valor numérico que representa a dificuldade da ação em questão. Além disso o sistema GURPS utiliza um grande número de tabelas (tabela de reações, de empregos, etc) onde cada número representa um resultado específico.

Publicações em português
Mini Gurps
Modulo básico 2ª Edição
Gurps Psiquismo
Grimório
Gurps Impêrio Romano
Conan
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sexta-feira, janeiro 05, 2007

Definição de RPG segundo Wikipédia

Do inglês Role Playing Game (Jogo de Interpretação de Papéis), é um jogo de estratégia e imaginação, em que os jogadores interpretam diferentes personagens em diferentes mundos, vivendo aventuras e superando desafios de acordo com as regras descritas no sistema escolhido.




Conceito

O RPG é um jogo pouco convencional. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto de suas ações, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber. Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um conjunto de regras aonde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários. Cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.
Como em um
jogo de estratégia, há algumas regras que definem o jogo, e aquilo que seu personagem pode ou não pode fazer. Esse conjunto de regras é chamado sistema. Como no teatro, cada personagens tem uma história, e deve ser interpretado assim como os atores fazem. Mas, diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferentemente do teatro
, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação.
Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas. Não existe um
número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, o jogador que cria um personagem seguindo as regras
do sistema em questão, e será aquele quem controlará esse mesmo personagem pelas aventuras.
O segundo tipo de jogador é o narrador ou
mestre. Será ele quem criará a história, e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador não possui um personagem, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - o que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma relação com um ator de teatro, o narrador seria o diretor. Aquele quem define o cenário, figurantes, ambiente
e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo.
Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma
aventura. Uma sucessão de aventuras torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência
", que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando mais vantagens e habilidades. Por esse motivo os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas. Nessas campanhas, os personagens mantém tudo aquilo que conseguiram em suas jornadas anteriores (sendo essa a vantagem de jogar em campanhas ao invés de várias aventuras isoladas), se tornando mais fortes e experientes, e com uma história mais complexa.
Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide o resultado. Quando é uma ação complicada (como pular grande distância ou fazer uma
acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatório existente, o que representa a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.

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O Grupo


Esse aí é o grupo....das esquerda para a direita Caetano, Danilo, Jefferson e Natan, além do Thiago(também conhecido como limão). Foi ele quem tirou a foto pq não quis sair nela....No nesse grupo quase não se mestra nada, quando se mestra nas verdade enrola(Jefferson por exemplo), o Danilo então nem se fala!!!